수호 드루이드 백과사전
Written by: Kitch, Xora
Translated by: NeruTe
새소식
1시즌
2세트 효과
난타 및
달빛섬광 사용 시 8초 동안 공격력이 1%만큼 증가하고 받는 피해는 그만큼 감소합니다. 최대 3번까지 중첩됩니다.
심심하고 그다지 중요하지 않은 효과지만, 거의 상시 유지된다. 양쪽 다 수동 시전 우선순위가 높지 않은 기술이라 실제 화력 기여도는 2% 정도.
4세트 효과
비전 공격력이 5%만큼, 출혈 공격력이 8%만큼 증가합니다.
이 역시 영향력이 크지 않은 효과지만, 별다른 노력 없이 상시 유지된다. 화력 기여도는 영웅 특성에 따라 2-2.5%.
로테이션
발톱의 드루이드
중요: 아래의 로테이션은 오직 최대한의 피해를 내기 위한 것으로, 생존 관련 요소는 뒤에 이어지는 내용(특히 무쇠가죽과 생존기 부분)을 참고하기 바람.
시전 우선순위란?
아래의 내용은 그 순서대로 기술을 사용하라는 것이 아니라 말 그대로 매 순간 현재 사용할 수 있는 기술 중 가장 위에 있는 것을 써야 함을 의미한다.
전투 시작 전
- 영약, 음식, 무기 룬 등 강화 효과의 남은 지속 시간이 충분한지 확인.
- 전투 시작 몇 초 전에
곰 변신(
분노 25 생성 효과).
- 전투 시작 1초 전,
야생의 정수.
단일 대상 시전 우선순위
찢어발기기.
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
달빛섬광이 걸려 있지 않다면,
달빛섬광.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때,
야생의 정수.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때, 다음 기술들을 주어진 순서대로 시전.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때, 다음 기술들을 주어진 순서대로 시전.
-
야생의 정수
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 표범의 잠재력 중첩이 6개 미만이라면,
짓이기기.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
후려갈기기.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
후려갈기기.
- 분노가 40 이상이라면,
무쇠가죽.
-
짓이기기.
난타.
- 다음 중 해당사항이 있다면, 표범으로 변신하여 각기 제시된 마무리 일격을 시전한 뒤
짓이기기를 사용해 곰 형상으로 복귀.
- 현재 적에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나 그 남은 지속 시간이 pandemic 구간 내이며 현재 보유한 분노가 40 미만일 때,
갈퀴 발톱.
- 다음 중 해당사항이 있다면,
칼날 발톱.
휘둘러치기.
소규모 전투 시전 우선순위 (2-3개 대상)
- (가능하면 점사 대상에게)
찢어발기기
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
달빛섬광이 걸려 있지 않다면,
달빛섬광.
- 참고: 아래의 내용은 정확히 2개 대상을 공격할 때에 한해서만 유의미한 화력 증가를 불러온다.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때,
야생의 정수.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때, 다음 기술들을 주어진 순서대로 시전.
-
말살 >
갈퀴 발톱 >
도려내기 >
짓이기기
- 분노가 모자라
말살을 시전할 수 없다면,
갈퀴 발톱 >
도려내기 > (
짓이기기가 돌아올 때까지)
칼날 발톱 >
짓이기기
-
후려갈기기 >
갈퀴 발톱 >
도려내기 >
짓이기기
- 분노가 모자라
후려갈기기를 시전할 수 없다면,
갈퀴 발톱 >
도려내기 > (
짓이기기가 돌아올 때까지)
칼날 발톱 >
짓이기기
- 남은 분노를
무쇠가죽으로 소모하고,
갈퀴 발톱 >
도려내기 > (
짓이기기가 돌아올 때까지)
칼날 발톱 >
짓이기기
- 위의 내용에서
도려내기 직전에,
영혼 소집.
- 위의 내용에서, 대상에게
갈퀴 발톱이 이미 걸려 있고 그 남은 지속시간이 pandemic 구간을 초과한다면,
갈퀴 발톱을
칼날 발톱으로 대체.
-
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때,
-
야생의 정수. 가능하다면 전투 시작 직전, 이동 중에 시전해 전역 재사용 대기 시간을 아낄 것.
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 다음 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
- 광폭화 효과를 받고 있지 않을 것.
- 현재 보유한 분노가 40 미만일 것.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
후려갈기기.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
후려갈기기.
- 분노가 40 이상이라면,
무쇠가죽.
짓이기기.
난타.
- 참고: 아래의 내용은 정확히 2개 대상을 공격할 때에 한해서만 유의미한 화력 증가를 불러온다.
- 다음 중 해당사항이 있다면, 표범으로 변신하여 각기 제시된 마무리 일격을 시전한 뒤
짓이기기를 사용해 곰 형상으로 복귀.
- 다음 중 해당사항이 있다면, 표범으로 변신하여 각기 제시된 마무리 일격을 시전한 뒤
-
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나 그 남은 지속 시간이 pandemic 구간 내인 적이 있고 현재 보유한 분노가 40 미만일 때,
갈퀴 발톱.
- 다음 중 해당사항이 있다면,
칼날 발톱.
휘둘러치기.
광역 전투 시전 우선순위
- (가능하면 점사 대상에게)
찢어발기기
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
-
야생의 정수. 가능하다면 전투 시작 직전, 이동 중에 시전해 전역 재사용 대기 시간을 아낄 것.
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 다음 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
- 광폭화 효과를 받고 있지 않을 것.
- 현재 보유한 분노가 40 미만일 것.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
- 분노가 40 이상이라면,
무쇠가죽.
짓이기기
난타
휘둘러치기.
화신/광폭화 중 시전 우선순위
화신/
광폭화 중에는 아래와 같이 평상시와 약간 다른 시전 우선순위를 적용한다.
-
찢어발기기
- (가능하면 점사 대상에게)
찢어발기기
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
-
야생의 정수
- 솟구치는 자연력 선택 시,
야생의 정수는 표범의 잠재력 중첩이 6개가 될 때까지 아낄 것.
- 솟구치는 자연력 선택 시,
-
야생의 정수
- 정확히 2개 대상과 전투 시, 도려내기 활용을 위해 표범의 잠재력 중첩이 6개가 될 때까지
야생의 정수를 아끼는 것이 약간의 이득임.
- 정확히 2개 대상과 전투 시, 도려내기 활용을 위해 표범의 잠재력 중첩이 6개가 될 때까지
-
야생의 정수
-
잠자는 자의 분노.
-
달 광선
- 표범의 잠재력 6중첩에서 강화된 도려내기를 적용한 후에
달 광선을 쓰는 것이 약간의 이득임.
- 표범의 잠재력 6중첩에서 강화된 도려내기를 적용한 후에
- 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때, 다음 기술들을 주어진 순서대로 시전.
- 지금
영혼 소집이 있다면,
- 지금
영혼 소집이 없다면,
-
후려갈기기 >
갈퀴 발톱 >
도려내기 >
짓이기기
- 첫
후려갈기기를 시전할 분노가 없다면,
후려갈기기를 건너뛰고
갈퀴 발톱으로 시작.
-
후려갈기기 사용 이후에도 분노가 40 이상 남아 있다면,
갈퀴 발톱 직전에
무쇠가죽으로 소모.
- 지금
영혼 소집이 있다면,
- 지금
영혼 소집이 없다면,
- 대상에게 이미 표범의 잠재력으로 강화된
도려내기가 걸려 있다면, 위에서
도려내기를
흉포한 이빨로 대체.
- 대상에게
갈퀴 발톱이 이미 걸려 있고 그 남은 지속시간이 pandemic 구간을 초과한다면,
갈퀴 발톱을
칼날 발톱으로 대체.
- 지금
- (정확히 2개 대상과 전투 시) 표범의 잠재력 중첩이 6개일 때, 다음 기술들을 주어진 순서대로 시전.
- 지금
영혼 소집이 있다면,
- 지금
영혼 소집이 없다면,
-
말살 (또는
후려갈기기) >
갈퀴 발톱 >
도려내기 >
짓이기기
- 첫
말살 (또는
후려갈기기)를 시전할 분노가 없다면, 건너뛰고
갈퀴 발톱부터 진행.
-
말살 /
후려갈기기 사용 이후에도 분노가 40 이상 남아 있다면,
갈퀴 발톱 직전에
무쇠가죽으로 소모.
- 지금
영혼 소집이 있다면,
- 지금
영혼 소집이 없다면,
- 대상에게 이미 표범의 잠재력으로 강화된
도려내기가 걸려 있다면, 다음 중 하나를 선택.
- 대상에게
갈퀴 발톱이 이미 걸려 있고 그 남은 지속시간이 pandemic 구간을 초과한다면, 다음 중 하나를 선택.
- 지금
- 표범의 잠재력 중첩이 6개 미만이라면,
짓이기기.
- 표범의 잠재력 중첩이 6개 미만이라면,
짓이기기. (2개 대상에서만 유의미함)
-
맹위 중첩이 2개일 때,
후려갈기기.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
후려갈기기.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
- 분노가 남는다면,
무쇠가죽으로 소모.
짓이기기
난타
엘룬의 대행자
시전 우선순위란?
아래의 내용은 그 순서대로 기술을 사용하라는 것이 아니라 말 그대로 매 순간 현재 사용할 수 있는 기술 중 가장 위에 있는 것을 써야 함을 의미한다.
전투 시작 전
- 영약, 음식, 무기 룬 등 강화 효과의 남은 지속 시간이 충분한지 확인.
- 전투 시작 몇 초 전에
곰 변신(
분노 25 생성 효과).
- 전투 시작 1초 전,
야생의 정수.
단일 대상 시전 우선순위
- 분노가 넘치기 직전이라면,
후려갈기기.
- 분노가 넘치기 직전이라면,
무쇠가죽.
달빛섬광이 걸려 있지 않다면,
달빛섬광.
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
-
야생의 정수.
-
달 광선.
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 다음 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
광폭화 중이 아닐 것.
- 현재 보유한 분노가 40 미만일 것.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
후려갈기기.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
후려갈기기.
짓이기기
난타
-
은하의 수호자 효과가 있다면,
달빛섬광.
휘둘러치기.
소규모 전투 시전 우선순위 (2-3개 대상)
- 분노가 넘치기 직전이라면,
말살.
- 분노가 넘치기 직전이라면,
후려갈기기.
- 분노를
무쇠가죽으로 소모.
달빛섬광이 걸려 있지 않다면,
달빛섬광.
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
-
야생의 정수.
-
달 광선.
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 다음 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
광폭화 중이 아닐 것.
- 현재 보유한 분노가 40 미만일 것.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
후려갈기기.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
후려갈기기.
짓이기기
난타
-
은하의 수호자 효과가 있다면,
달빛섬광.
휘둘러치기.
광역 전투 우선순위
- 분노가 넘치기 직전이라면,
말살.
- 분노를
무쇠가죽으로 소모.
달빛섬광이 걸려 있지 않다면,
달빛섬광.
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
-
야생의 정수
-
달 광선.
-
달 광선. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
잠자는 자의 분노. 단, 10초 안에 화신/광폭화가 준비된다면 맞춰 쓰기 위해 아낄 것.
-
화신: 우르속의 수호자. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
-
광폭화. (발동 후, 아래의 화신/광폭화 중 시전 우선순위 항목으로 넘어갈 것)
- 다음 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
광폭화 중이 아닐 것.
- 현재 보유한 분노가 40 미만일 것.
-
맹위 중첩이 2개일 때,
말살.
-
흉포한 순환 중첩이 3개일 때,
말살.
짓이기기
난타
휘둘러치기.
화신/광폭화 중 시전 우선순위
화신/
광폭화 중에는 아래와 같이 평상시와 약간 다른 시전 우선순위를 적용한다.
난타가 최대 중첩 상태가 아니거나 곧 만료된다면,
난타.
- 분노를
무쇠가죽으로 소모.
- 단, 화신/광폭화가 끝나갈 때는 분노를 최대한 쌓아 둘 것.
-
야생의 정수.
-
달 광선.
-
잠자는 자의 분노.
- 남는 분노를
무쇠가죽으로 소모. 분노가 버려지는 일은 반드시 피할 것.
- 분노가 필요할 때,
짓이기기.
-
짓이기기.
난타.
무쇠가죽
무쇠가죽은 수호 드루이드가 상시 유지하는 기본 방어 기제로, 40의 분노를 소모해 민첩성의 112%에 해당하는 방어도를 일시적으로 얻는 기술이다.
방어도가 아무리 높게 올라가도 이에 의한 물리 피해 감소는 최대 85%로 제한되며, 이는 약 5-6중첩 (증강 기원사의 끓어오르는 비늘을 받고 있다면 4-5중첩) 에 해당한다.
무쇠가죽의 활용
일반적인 무쇠가죽 활용법은 다음과 같다.
- 탱킹 중,
무쇠가죽 최소 1중첩을 상시 유지.
- 큰 규모의 풀(쐐기), 교대 패턴(레이드) 등에서 다른 생존기 없이 큰 물리 피해를 받아내야 한다면,
무쇠가죽을 추가로 중첩.
- 분노가 넘치기 직전이라면, 일단
무쇠가죽. 무쇠 가시를 채용할 경우 (아주 약간) 화력 측면에서도 도움이 되며, 화신의 재사용 대기 시간도 줄어든다.
생존기의 활용
사실상 상시 유지해야 하는 무쇠가죽 외에도, 수호 드루이드는 매우 다양한 생존기를 갖고 있다. 이러한 생존기들은 유효 체력 (EHP, Effective Health Pool) 을 증가시키는 방식으로 동작하는데, 이때 유효 체력이란 발동 중인 각종 피해 감쇠 효과에 의해 '죽지 않고 받아낼 수 있는 피해의 양'을 의미한다. 예를 들어 현재 체력은 100만일 때 50%의 피해 감쇠 효과를 받고 있다면 유효 체력은 200만이 되는데, 이는 유효 체력이 100만 늘어난 것이므로 매우 강력한 효과라고 볼 수 있다.
수호 드루이드의 생존기는 크게 피해 감쇠 또는 최대 체력 증가라는 두 가지의 서로 다른 방식으로 작동하지만, 유효 체력을 증가시킨다는 면에서 이들은 기능적으로 동일하다. 각 생존기들은 약간의 추가 효과를 제공하기도 하는데, 그 목록은 다음과 같다.
생존기는 말 그대로 생존을 위해 사용하는 것이 기본이나, 앞서 말한 바와 같이 각 기술이 제공하는 추가 효과도 의미가 있다. 예를 들어 잠자는 자의 분노는 8초간 받는 피해를 20% 줄여 주지만, 동시에 생기흡수 20%를 제공하여 생존력을 더욱 증폭시킨다. 또한, 지속 시간 동안 공격력을 15% 증가시키고 받는 피해의 일부를 반사시키는 기능도 붙어 있다.
이와 같이 공방 양면의 효과를 지니는 특징 때문에, 수호 드루이드의 생존기는 대부분 발동 시점을 미리 설계하여 사용해야 한다. 그 기본 규칙은 다음과 같다.
- 중요한/위험한 상황(특히 교대 기술)은 항상 적절한 생존기를 발동해 대응할 것.
- 하지만, 한 번의 상황에서 여러 종류의 생존기를 중첩해 사용하는 것은 일반적으로 권장되지 않는다. 이는 피해 감쇠 효과가 곱연산으로 적용되기 때문이다(아래 항목 참조).
- 생존기를 하나씩 '굴려서', 하나가 끝나면 다른 기술을 사용하는 식으로 가능한 한 많은 피해 상황에 대응할 것.
- 쓸 수 있는 생존기가 여러 가지라면, 다목적 기술을 우선적으로 발동할 것.
직접 피해 감쇠 기술(나무 껍질,
잠자는 자의 분노,
생존 본능,
파쇄) 여러 개를 동시에 발동하는 것은 이상적이지 않다. 피해 감쇠 효과는 합연산이 아니라 곱연산이라 중첩되면 각각의 효율은 떨어지기 때문이다.
예를 들어 100만의 피해를 주는 교대 기술을 맞는 상황을 생각해 보자.
나무 껍질(-20%)을 쓰면 이 피해는 80만으로 줄어든다. 여기에
생존 본능(-50%) 까지 같이 쓰면, 이제 받는 피해는 40만이 된다. 즉, 받는 피해는 70% (20% + 50%)가 아니라 60%만 줄어, 각각을 따로 쓰는 것보다 효율이 떨어진 것이다.
특성
기본 참고 사항
특성 빌드를 결정하기 전에, 다음 내용을 참고.
- 다중 대상 화력 측면에서 두 영웅 특성은 거의 동등하나, 레이드/단일 대상 화력에서는 발톱의 드루이드가 매우 크게 (특성에 따라 10-25%) 앞선다.
- 방어 측면에서는 두 영웅 특성이 거의 동등하게 강력하며, 둘 다 내구와 화력 중 원하는 쪽에 더 투자할 수 있는 형태이다.
또한, 앞으로 자주 등장하는 표현인 '후려갈기기 중심'과 '무쇠 가시 중심'의 의미는 다음과 같다.
- 후려갈기기 중심 운용법은
후려갈기기를 주력 자원 소모기로 활용한다. 이 빌드의 목표는 최대한 많은 분노를
후려갈기기에 투자하는 것으로, 따라서 피해 비중도
후려갈기기가 대부분을 차지하게 된다. 여기에서도
무쇠 가시를 가져가는 경우가 있지만, 이는
무쇠가죽을 여러 번 중첩시킬 일이 가끔 있기 때문이지
무쇠가죽을 난사하기 위함이 아니다.
- 무쇠 가시 중심 운용법은 반대로 대부분의 분노를
무쇠가죽으로 소모한다.
후려갈기기도 가끔(
맹위가 있거나
흉포한 순환 3중첩일 때) 쓰긴 하지만, 일반적으로 그 비중은 높지 않다. 왜 '일반적으로'인지는 아래 발톱의 드루이드 항목 참조.
그런데 이 두 운용법은 사실 특성만 놓고 보면 대부분이 겹치기 때문에, 한 특성 빌드에서도 상황에 따라 운용법을 바꾸어 사용하는 것이 가능하다. 가령 쐐기에서 큰 규모의 풀을 진행할 때는 무쇠 가시 중심 운용법을 따르게 되지만, 보스전에서는 후려갈기기 중심의 운용법을 따르는 것이다. 결국 가장 좋은 것은 현재 상황에 맞는 유연한 운용이며, 이는 다양한 상황이 일어나는 쐐기에서 특히 중요하다.
레이드 특성
아래에 정리된 것은 레이드 상황에서 최대한의 화력을 낼 수 있는 빌드로, 생존에 더 투자하는 것을 원할 경우 조정해야 하는 내용도 담고 있다.
발톱의 드루이드 레이드 특성
무쇠 가시 빌드에 속하지만, 실제로는 찢어발기기가 가장 높은 비중을 차지한다. 구체적인 운용법은 로테이션 항목에 서술되어 있으나, 짧게 말해 이 빌드의 핵심은
후려갈기기를 강화하는 각종 효과(
맹위,
흉포한 순환)가 적용된
찢어발기기를 최대한 많이 쓰는 것이다. 이에 따라,
찢어발기기가 아닌 일반
후려갈기기는 거의 쓰지 않는다.
찢어발기기 발동은 무작위적이기 때문에, 수시로
후려갈기기를 써서 강화 효과를 소모할 수는 없기 때문이다. 이에 따라 결과적으로
무쇠가죽을 평상시의 자원 소모기로 사용하게 되고, 그래서 이 빌드는 무쇠 가시 빌드에 속하게 된다.
발톱의 드루이드 참고 사항
- 유지력을 높이고 싶다면,
섬광의 발톱 대신
우르속의 격노를 선택하면 된다.
- 비슷한 방식으로,
타고난 결의도 유지력에 도움이 된다.
피투성이 모피 등을 빼고 찍으면 된다.
- 생존기가 부족하다면, 크게 세 가지 길이 있다.
- 공격대 생존력에 기여하고 싶다면,
겹갈기털과
강화 모피를 빼고
적자생존과
들불이 지나간 자리를 찍을 수 있다. 이 경우
무쇠 가시로 인한 화력은 상당히 내려가지만, 자기 자신과 주변의 아군에게 대량의 치유를 공급할 수 있게 된다.
쇄도의 포효 연마나
거센 강타/
행동 불가의 포효가 필요하다면,
갈고 닦은 본능이나
정신 자극이 비교적 빼도 안전한 특성이다.
- 이렇게 얻은 포인트는 다른 곳에도 쓸 수 있다.
태풍이나
두꺼운 가죽이 좋은 예시.
야생형상 특화에 의해,
범의 질주는 이제 생존 걱정 없이 쓸 수 있는 강력한 이동기가 되었다. 빠르게 거리를 벌려야 하고, 적절한
야생의 돌진 대상이 없을 때 매우 유용하다.
- 위의 빌드는 표범 형상과 도려내기를 활용하는 것을 전제로 한다. 이러한 운용을 할 생각이 없다면,
갈퀴 발톱,
도려내기,
곰의 활기와
액체 형상을 빼도 된다. 아래 특성과의 연결을 위해, 곰의 활기와 액체 형상은 각각
헝클어진 꼬리털과
쇄도의 포효 연마로 대체할 것.
- 정해진 시점에 피해 증폭 패턴이 있는 보스의 경우, 화력이 꼭 필요한 상황이라면
화신: 우르속의 수호자 대신
영혼 소집을 선택하는 것도 고려할 수 있다.
영혼 소집에 의해 시전되는 표범 형상 기술은
표범의 잠재력이 제공하는 '다음 연계 점수 소모기 화력 +225%' 효과를 소모하지 않기 때문에, 6중첩 직후 영혼 소집을 사용하면 대폭 강화된
흉포한 이빨이 여러 번 들어가고 추가로 강화된
도려내기까지 쓸 수 있게 된다. 전체 화력으로 놓고 보면 그래도 화신에게 밀리지만, 비단 궁정과 같이 잠깐 동안 보스가 받는 피해가 대폭 늘어나는 패턴이 있고 그 타이머가 적절할 경우 영혼 소집 채용도 충분히 가능하다.
엘룬의 대행자 레이드 특성
엘룬의 대행자 레이드 특성은 발톱의 드루이드에 비해 운용이 훨씬 쉽다. 표범 형상으로 변신할 일도 없고, 맹위와
흉포한 순환 같은 강화 효과를 신경쓰지 않아도 되기 때문이다. 심각한 화력 손실이 있지만, 아무튼 편하게 굴리고 싶다면 고려할 만 하다.
후려갈기기 중심의 운용을 선호하지 않고, 약 5%의 추가적인 화력 손실을 감수할 수 있다면 아래 참고 사항에 따라 무쇠 가시 중심 빌드로 바꾸는 것도 가능하다. 운용법이 달라질 수 있으니 유의.
엘룬의 대행자 참고 사항
- 엘룬의 대행자 빌드는 풍부한 생존기를 제공한다.
나무 껍질,
생존 본능,
달 광선에 더해 원한다면
잠자는 자의 분노와
파쇄까지 들고 갈 수 있어, 항상 뭐라도 쓸 수 있다.
파쇄가 필요할 경우,
섬광의 발톱을 빼서
우르속의 격노와
파쇄를 찍는 것이 최선이다. 화력에 아예 관심이 없다면,
잠자는 자의 분노를 대신 빼도 된다.
- 다른 생존기를 원한다면,
화신: 우르속의 수호자를 쓸 수도 있다. 엘룬의 대행자 빌드에서는 화력 손실이기 때문에 기본적으로는 선택하지 않지만, 필요하다면
섬광의 발톱에서 1포인트를 빼고 간단히 찍을 수 있는 특성이다. 나아가
섬광의 발톱을 아예 빼버리고
우르속의 인도까지 가져가는 것도 가능하다.
겹갈기털과
강화 모피를 빼고
적자생존과
들불이 지나간 자리를 찍으면, 자기 자신과 주변의 아군에게 대량의 치유를 공급할 수 있게 된다. 엘룬의 대행자 빌드에서는 (무쇠 가시 빌드로 변경한 게 아닌 이상) 무쇠 가시의 피해 비중이 상대적으로 낮기 때문에 이에 따르는 손실도 그만큼 덜하다.
- 유지력을 높이는 다른 방법으로는
피투성이 모피나
우르속의 인내력을 빼서
타고난 결의를 가져가는 것이 있다.
- 표범 형상을 활용하지 않게 됨에 따라, 추가로 뺄 수 있는 특성이 몇 개 있다. 특히
신록의 심장은 영향력이 거의 없어,
태풍이나
겨울잠이 필요하다면 빼도 무방하다.
갈퀴 발톱 그 자체는 쓸 일이 없지만,
고양이의 민첩함을 원한다면
신록의 심장,
우르속의 영혼,
야수의 분노 중 2개를 빼서 같이 찍으면 된다. 이 이동 속도는 직전 레이드 틴드랄의 버섯과 같이, 방어 전담이 빠르게 움직여서 대처해야 하는 종류의 패턴에서 유용할 수 있다.
쇄도의 포효 연마나
거센 강타/
행동 불가의 포효가 필요하다면,
갈고 닦은 본능이나
정신 자극이 비교적 빼도 안전한 특성이다.
- 이렇게 얻은 포인트는 다른 곳에도 쓸 수 있다.
태풍이 좋은 예시. 하지만 이런 용도라면 상대적으로 영향력이 낮은 표범 관련 특성을 빼는 것이 더 좋은 선택이다.
보스별 상세 빌드
추후 업데이트 예정
네룹아르 궁전의 각 보스에서 사용하는 주요 특성에 대해 설명하는 항목.
울그락스
피결속 공포
시크란
라샤난
오비낙스
카이베자
비단 궁정
안수레크
쐐기 특성
발톱의 드루이드 쐐기 특성
3가지의 기본 빌드. 세부적인 특성 선택에 따라 다양한 형태로 변화할 수 있으므로, 아래의 조정 사항 항목을 함께 읽어 볼 것.
조정 사항
아래의 이미지는 각 특성 선택지의 영향력을 색깔로 나타낸 것이다. 이 정보를 참고하여 자신과 파티에게 맞게 각자 빌드를 수정하여 쓰면 된다.
- 노란색 - 필수. 모든 발톱의 드루이드 쐐기 빌드에서 하나도 빠짐없이 들고 가는 특성.
- 초록색 - 자주 쓰이지는 않지만 상황에 따라 매우 유용한 특성.
- 보라색 - 자체적으로 매우 강력해 거의 항상 들고 가는 특성.
- 파란색 - 영향력이나 위치로 볼 때 썩 좋지 않지만, 필요한 다른 특성으로 넘어가기 위해 찍게 되는 특성.
- 회색 - 현재 기준으로는 고려할 가치가 없음.

공용 트리에서 바꿀 수 있는 특성들은 다음과 같다.
-
갈퀴 발톱,
도려내기,
곰의 활기,
액체 형상은 표범 형상 운용과 관련된 특성이기 때문에
솟구치는 자연력을 찍지 않는다면 사실상 무의미하다.
헝클어진 꼬리털과
곰의 활기는 동시에 찍는 특성은 아니기 때문에, 표범 형상을 활용한다면
곰의 활기를, 그렇지 않다면
헝클어진 꼬리털을 찍으면 된다.
-
겨울잠은 꼭 찍지 않아도 된다. 야수 계열에만 쓸 수 있는 것도 문제지만, 시전 시간이 있어 쓰기 불편하기 때문. 다른 파티원이 무력화 기술을 쓸 수 있다면 그쪽을 주력으로 채용하는 것이 낫다.
-
정신 자극은 쐐기에서는 거의 쓸 일이 없는 특성이다. 하지만 폭군 보스전과 같이 마나를 많이 태우는 상황에서 필요하다면,
야생의 정수나
갈고 닦은 본능을 대신 빼도 무방하다.
-
회복과
해제 그 자체는 쓸 일이 거의 없으나, 안 찍고서는 달리 오른쪽 특성을 찍을 방법이 없기 때문에 거의 모든 상황에서 어쩔 수 없이 가져가게 된다.
-
우르솔의 회오리 +
달래기도 마찬가지로 사실상
쇄도의 포효와
리카라의 가르침을 찍기 위한 특성이지만, 그나마
우르솔의 회오리는 쐐기에서 쓸모가 있다.
-
범의 질주는 강력한 이동기로써 나름의 채용 가치가 있다. 쓰자마자 표범 형상으로 변신하면서 이동 방해 효과를 제거하고 매우 높은 이동 속도를 얻기 때문에, 즉시 거리를 벌리면서 드리블을 할 수 있게 된다.
야생형상 특화 효과가 있기 때문에 곰 변신을 풀었다고 즉사할 일도 없다.
-
영웅 특성 트리는 거의 고정되어 있다. 첫 선택지는
야생형상 특화/
강화된 변신술로, 보스전에서 표범 형상을 활용하여 큰 화력 증폭 효과를 누릴 생각이 있다면
야생형상 특화와 공용 트리의 표범 관련 특성을 가져가고, 그렇지 않다면
강화된 변신술을 찍으면 된다.
-
두 번째 선택지는
무자비한 공격성/
목숨을 끊는 일격이다. 여기서의 선택 기준은 체인 풀링 여부에 달려 있다. 전투를 완전히 끝맺지 않고 새로운 적을 데려 오는 일이 잦아질수록
목숨을 끊는 일격의 가치는 자연히 낮아진다. 물론 민첩과 방어도 증가 효과는 그대로지만, 확정
찢어발기기 발동 효과를 계속 버리게 되면
무자비한 공격성이 결과적으로
찢어발기기 발동에 더 많이 기여하게 될 것이다.
수호 트리에서는 바꿀 수 있는 특성이 많다. 특히 용군단에서 내부 전쟁으로 넘어오면서, 아래와 같은 여러 변화가 일어났다.
들불이 지나간 자리는 여전히 상당한 치유량을 제공하나, 용군단 시절의 파티 신축급 효율을 보여주지는 못한다. 체력량은 크게 늘어났는데 회복량은 이를 따라가지 못했고, 요구 분노 소모량도 늘어나는 하향이 겹쳤기 때문이다. 지속적으로 광역 피해가 들어오는 전투에서는 여전히 크게 활약할 수 있지만, 이제 고정 특성은 아니게 되었다.
세나리우스의 꿈도 들불과 마찬가지로 체력 인플레이션에 의해 부정적인 영향을 받았다. 강화 재생은 여전히 우수한 치유 기술이지만, 예전처럼 한 방에 죽을 것을 살려주는 효과는 기대할 수 없다.
생존 본능 연마는 큰 생존기를 하나 남겨둘 수 있다는 점에서 여전히 유연한 운용에 큰 도움을 주지만, 다른 생존기가 하나도 없는 (사실상 불가능한) 상황이 아닌 이상 보통은 찍을 필요가 없다.
파쇄는 그 쓰임새가 매우 제한적이지만, 기능적으로는
생존 본능 연마와 사실상 동일하다.
파쇄는 수호 드루이드가 보유한 가장 강력한 단일 대상 방어 기제로, 위험한 보스나 강력한 일반 적을 대상으로 매우 뛰어난 효과를 발휘할 수 있다. 하지만 딱 그것 말고는 쓸모가 없다.
우르속의 격노 역시 체력 인플레이션과 방어막 전환 비율 하향(50% > 25%)이 겹쳐 상당한 타격을 입었다.
찢어발기기의 엄청난 화력에 의해 여전히 상당한 양의 보호막을 제공하지만, 용군단 시절의 사기적인 효과는 더 이상 기대할 수 없다.
- 물리 피해의 비중이 훨씬 높은 발톱의 드루이드 빌드에서도,
은하의 수호자와
쌍둥이 달은 여전히 매우 강력한 특성이다. 용군단 시절과 마찬가지로, 다중 대상 전투에서는 수동으로
달빛섬광을 누르는 일이 한 번도 없더라도 자동으로 계속 발동되면서 분노 생성의 15-20%를 책임진다.
- 분노 생성 측면에서 추가로 짚고 넘어갈 것은,
피의 광란 역시 여전히 전체 생성량의 30%를 책임진다는 것이다. 이는 매우 강력한 효과로, 모든 쐐기 빌드에서 필수적으로 가져가야 한다.
- 맨 아래 특성에서 1포인트를 빼고 생존 본능을 2점으로 올리는 것은 충분히 가능한 선택이다. 이렇게 하면
나무 껍질이 34초마다 오는데, 그 효과는 12초간 받는 피해 40% 감소(
강화 모피 +
떡갈나무 껍질)로 엄청나게 강력한 기술이 된다.
대지의 파수꾼은 천천히 세게 때리는 적들을 상대로 강하다. 하지만 이것은 적의 종류에 따라 미리 정해진 것이지 플레이어가 어떻게 조절할 수 있는 것이 아니므로, 던전에 따라 잘 생각해서 선택할 것.
목숨을 끊는 일격이 제공하는 민첩성,
겹갈기털과
강화 모피 효과 덕분에 분노 생성량이 충분하다면 방어도 상한 85%을 유지하는 것은 어렵지 않다.
광폭화: 유린은 일반적으로 빼지 않는 것이 좋지만, 전투 중인 적의 수가 늘어나면
발톱 광란의 효과도 함께 올라가기 때문에 큰 변화가 생기지는 않는다. 기본적으로 화신 발동 중에는 짓이기기가 3명의 적에게 적중하므로 짓이기기 한 방에 57% 확률로 찢어발기기가 발동하고, 난타의 경우 적의 수가 늘어나면 그보다 더 높은 확률로 찢어발기기를 띄울 수 있다.
꿰뚫기에 의해 짓이기기가 바로 다시 돌아올 확률도 매우 높으므로, 결과적으로 유린 선택 여부와 무관하게 찢어발기기/짓이기기/난타가 셋 다 없는 상황은 거의 일어나지 않는다. 드물게 그런 상황이 일어나더라도,
휘둘러치기 역시 높은 확률로 찢어발기기를 발동시킬 수 있다. 유린이 나쁜 특성이라는 것은 아니지만, 쐐기에서는 사실 없어도 운용에 거의 문제가 생기지 않는다는 점을 짚고 넘어가고자 했다.
엘룬의 대행자 쐐기 특성
3가지의 기본 빌드. 세부적인 특성 선택에 따라 (발톱의 드루이드만큼은 아니지만) 다양한 형태로 변화할 수 있으므로, 아래의 조정 사항 항목을 함께 읽어 볼 것.
조정 사항
아래의 이미지는 각 특성 선택지의 영향력을 색깔로 나타낸 것이다. 이 정보를 참고하여 자신과 파티에게 맞게 각자 빌드를 수정하여 쓰면 된다.
- 노란색 - 필수. 모든 엘룬의 대행자 쐐기 빌드에서 하나도 빠짐없이 들고 가는 특성.
- 초록색 - 자주 쓰이지는 않지만 상황에 따라 매우 유용한 특성.
- 보라색 - 자체적으로 매우 강력해 거의 항상 들고 가는 특성.
- 파란색 - 영향력이나 위치로 볼 때 썩 좋지 않지만, 필요한 다른 특성으로 넘어가기 위해 찍게 되는 특성.
- 회색 - 현재 기준으로는 고려할 가치가 없음.

엘룬의 대행자 빌드는 상대적으로 공용 트리에서 바꿀 수 있는 것이 많은 편인데, 전투 중 표범 형상을 활용할 일이 없어 관련 특성 선택이 보다 자유롭기 때문이다. 눈여겨볼 특성은 다음과 같다.
- 발톱의 드루이드와 비교할 때, 표범 형상 관련 특성을 아낄 수 있기 때문에 위쪽 / 중간에서 더 많은 선택지가 생겨난다.
- 무난하게 뺄 수 있는 특성으로는
야수의 분노,
신록의 심장,
자연 회복이 있다. 이 셋 중 하나만 가져가고, 다른 2개를 빼면 된다.
- 이 2포인트를 쓰는 방법으로, 먼저
갈퀴 발톱과
고양이의 민첩함을 찍어 이동 속도를 챙기는 길이 있다. 다만, 엘룬의 대행자 빌드는 표범 형상을 활용하지 않기 때문에 이렇게 하면 정말로 이동 속도'만' 늘어난다.
- 이 2포인트는 유틸리티 기술을 찍는 용도로도 유용하다.
태풍이 대표적으로, 발톱의 드루이드는 구조상 가져가기 어려워 포기하게 되지만 매우 쓸모있는 기술이다.
회복과
해제 그 자체는 쓸 일이 거의 없으나, 안 찍고서는 달리 오른쪽 특성을 찍을 방법이 없기 때문에 거의 모든 상황에서 어쩔 수 없이 가져가게 된다.
우르솔의 회오리 +
달래기도 마찬가지로 사실상
쇄도의 포효와
리카라의 가르침을 찍기 위한 특성이지만, 그나마
우르솔의 회오리는 쐐기에서 쓸모가 있다.
겨울잠은 꼭 찍지 않아도 된다. 야수 계열에만 쓸 수 있는 것도 문제지만, 시전 시간이 있어 쓰기 불편하기 때문. 다른 파티원이 무력화 기술을 쓸 수 있다면 그쪽을 주력으로 채용하는 것이 낫다.
정신 자극은 쐐기에서는 거의 쓸 일이 없는 특성이다. 하지만 폭군 보스전과 같이 마나를 많이 태우는 상황에서 필요하다면,
야생의 정수나
갈고 닦은 본능을 대신 빼도 무방하다.
영웅 특성 트리는 사실상 전부 고정되어 있다고 봐야 한다.
- 드루이드 공용 기술은 수호 드루이드의 각종 증폭 효과를 받지 못하고,
달 광선의 자체 효과는 매우 약하기 때문에
항성의 지배는 사실상 전혀 이득이 없다. 반면,
달의 부름은 난타를 비전 기술로 바꿔 그 효율을 크게 높여 주며
삭망월과도 높은 시너지를 이룬다.
엘룬의 빛은 주기적으로 준수한 무료 분노 생성 효과를 제공하는 반면,
천공의 통찰력의 영향력은 너무나도 부족하다.
달가루는 사실상 모든 일반 적을 대상으로 적용되는 영구 감속 효과로,
엘룬의 은총이 제공하는 야생의 돌진 -3초보다 훨씬 강력하다.
- 마지막으로,
삭망월은 엘룬의 대행자 운용의 중심 기술인
달 광선의 유지 시간을 대폭 높여 준다. 대체 특성인
비전 친화는 비전 기술 증폭 효과를 제공하나 전혀 체감되지 않는 수준이다.
수호 트리에서는 바꿀 수 있는 특성이 가장 많다.
- 엘룬의 대행자 빌드인 만큼 비전 마법 관련 특성을 많이 가져가게 된다. 특히
달 광선을 찍기 위해서는
은하의 수호자와
쌍둥이 달 라인을 타는 것이 가장 빠르고 강력하다.
들불이 지나간 자리는 여전히 상당한 치유량을 제공하나, 용군단 시절의 파티 신축급 효율을 보여주지는 못한다. 체력량은 크게 늘어났는데 회복량은 이를 따라가지 못했고, 요구 분노 소모량도 늘어나는 하향이 겹쳤기 때문이다. 지속적으로 광역 피해가 들어오는 전투에서는 여전히 크게 활약할 수 있지만, 이제 고정 특성은 아니게 되었다.
세나리우스의 꿈도 들불과 마찬가지로 체력 인플레이션에 의해 부정적인 영향을 받았다. 강화 재생은 여전히 우수한 치유 기술이지만, 예전처럼 한 방에 죽을 것을 살려주는 효과는 기대할 수 없다.
생존 본능 연마는 큰 생존기를 하나 남겨둘 수 있다는 점에서 여전히 유연한 운용에 큰 도움을 주지만, 다른 생존기가 하나도 없는 (사실상 불가능한) 상황이 아닌 이상 보통은 찍을 필요가 없다.
- 앞서 언급한 비전 마법 관련 특성의 중요도 때문에, 유지력 보조 특성으로는
엘룬의 총애가
우르속의 격노보다 좀 더 선호된다. 영웅 특성에 의해 난타 역시 비전 기술이 되고 높은 분노 생성에 의해 말살도 많이 쓸 수 있게 되어
우르속의 격노도 여전히 강력한 효과를 발휘하는 것은 사실이다. 그러나 달빛섬광, 난타, (대규모 전투에서의)달 광선의 높은 피해량 때문에
엘룬의 총애가 제공하는 치유량이 유의미하게 앞선다.
대지의 파수꾼은 천천히 세게 때리는 적들을 상대로 강하다. 하지만 이것은 적의 종류에 따라 미리 정해진 것이지 플레이어가 어떻게 조절할 수 있는 것이 아니므로, 던전에 따라 잘 생각해서 선택할 것.
달 광선의 높은 유지 시간 때문에 거의 항상 최대 체력이 크게 늘어난 상태에서 싸우게 되는데, 이에 따라 최대 체력에 비례하는 치유를 제공하는 광포한 재생력 관련 특성의 가치가 약간 더 높아진다.
- 엘룬의 대행자에서는
광폭화: 유린을 빼는 것도 충분히 고려할 수 있는 사항이다. 분노도 넉넉하고 발톱의 드루이드처럼
맹위,
흉포한 순환을 아껴 둘 이유가 없어, 휘둘러치기를 거의 쓰지 않고도 말살 난사가 가능하기 때문이다.
- 화신은 여전히 매우 강력한 생존기로 작용할 수 있으나, 엘룬의 대행자 빌드에서는 이미 짧은 생존기가 많기 때문에 화신 +
우르속의 인도를 빼고 대신 잠자는 자의 분노, 우르속의 격노, 섬광의 발톱 등의 다른 생존 특성에 투자하는 것을 고려할 수 있다.
달 없는 밤은 강력한 화력 증폭 특성이나, 생존 측면에서는 전혀 도움이 되지 않는다. 주차 단수까지는 고려할 수 있지만 그 위로는 쓸모가 없다고 봐야 한다.
- 엘룬의 대행자 영웅 특성 덕분에 자체적인 분노 생성량이 늘어났다고는 해도,
피의 광란은 여전히 전체 생성량의 30-40%를 책임진다. 빼기에는 너무 좋은 특성.
- 완전히 무쇠 가시 위주로 운용할 생각이라면, 후려갈기기를 강화하는
광폭화: 폭주하는 공격성을 빼는 것도 가능하다. 하지만 이 특성은
상처 찢기로 이어지는 가장 좋은 위치에 있으며, 후려갈기기 강화 효과를 무시하더라도 주력 공격 쿨기인 광폭화 내내 가속 +15%를 제공하기 때문에 사실 무쇠 가시 빌드에서도 매우 강력하다.
소비용품
영약
연금술적 혼돈 영약: 모든 상황에서 복용하는 기본 영약. 능력치 종류가 무작위로 바뀌는 대신, 그 제공량 자체는 조금 더 높다. 무엇보다,
절제된 물약과 함께 사용할 때 매우 강력한 시너지를 자랑한다(물약 항목 참고).
절제된 물약을 쓰지 않는다면,
절제된 신속 영약,
절제된 특화 영약,
절제된 공격성 영약,
절제된 유연성 영약을 고려할 수 있다. 시뮬레이션 결과를 따르거나, 선호하는 능력치의 것을 복용할 것.
음식
한밤의 가장무도회 잔칫상 또는
거룩한 날 잔칫상: 최고 성능의 음식. 가능하면 항상 복용할 것.
진균꽃 볶음밥: 개인 음식 중에서는 가장 뛰어나다. 잔칫상에 비하면 주 능력치는 절반이지만, 대신 체력을 함께 제공한다. 가성비를 위한 선택.
물약
절제된 물약: 현재 가장 강력한 전투 물약.
연금술적 혼돈 영약과 함께 사용 시, 4개 능력치 모두를 제공한다.
알가르 치유 물약: 내부 전쟁 1시즌의 표준 치유 물약. 난이도 있는 컨텐츠를 플레이한다면 언제나 구비해 둬야 한다.
조용한 발소리의 비약: 투명 물약.
숨기로도 대부분의 상황에서는 충분하지만, 이 비약의 은신 판정이 더 좋기 때문에 특정 루트에서 필요할 수 있다.
기름/숫돌
증강의 룬
결정화된 증강의 룬: 내부 전쟁 1시즌 증강의 룬.
장비 구성
능력치 우선순위
공격 측면
Raidbots의 Top Gear 기능을 통해 구성할 것. 파밍 목표를 정하기 위해 Droptimizer 기능을 사용할 수 있다. 공격 측면에서 장비를 구성할 때는, 일체의 능력치 우선순위를 무시할 것.
방어 측면
주의: 각 2차 능력치가 제공하는 생존력의 차이는 놀라울 정도로 미미하다. '최적화된 2차 능력치'로 얻는 생존력의 이득은 수치로 볼 때 1% 미만에 불과하다. 장신구나 특수 효과 장비를 제외하면, 능력치 구성과는 무관하게 단순히 아이템 레벨이 높은 장비를 착용하는 것이 생존 측면에서 더 좋은 선택이다.
민첩 >>>> 특화 > 유연성 > 가속/치명타 및 극대화
기타 능력치
기타 능력치는 이름 그대로 큰 영향을 주지 않는다. 방어 전담 입장에서 고려할 만큼 생존력에 기여하는 일은 거의 없다.
장식
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솟구치는 아드레날린 죔쇠띠 +
꿈틀거리는 방어구 결속끈 - 1시즌의 이상적인 졸업 세팅. 결속끈은 손목에 만드는 것이 이상적이나, 다른 곳에 제작해야 한다면 장화도 유효하다.
-
제작 즉시 최대의 효과를 얻고 싶거나, 신화 레이드를 진행하지 않는다면
충만한 미늘창 +
다크문 인장: 승천도 좋은 선택이다. 여기에
꿈틀거리는 방어구 결속끈을 손목/장화로 제작해 함께 착용하면 매우 강력하며, 추가 불꽃이나 신화급 무기를 획득한 후 아드레날린으로 넘어가기에도 문제가 없다.
마법부여
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무기 -
심연의 권위는 중첩되는 공격형 발동 효과를 제공하고, 그 수치가 상당하여 단일 대상 기준으로 가장 높은 성능을 보여준다.
찬란한 힘의 권위 역시 유효한 선택으로, 자체 화력에서는 밀리지만 효과 발동 시 주 능력치를 추가로 제공한다.
-
가슴 -
가슴보호구 마법부여 - 수정의 광휘 준수한 양의 추가 민첩. 이동 속도가 너무나도 좋다면
가슴보호구 마법부여 - 폭풍기수의 민첩성을 고려할 수 있지만, 그 대신 민첩은 약간 줄어든다.
-
다리 -
폭풍결속 방어구 강화도구/
파수병의 방어구 강화도구. 주 능력치와 더불어, 각각 추가 체력과 방어도를 제공한다. 방어도는 물리 피해에서, 체력은 마법 피해에서 아주 약간 더 앞서지만 실제로는 거의 차이가 없다. 취향에 따라 선택.
-
망토 - 개인 취향에 따라, 광역회피(
망토 마법부여 - 날개 달린 은총의 성가), 생기흡수(
망토 마법부여 - 생기흡수 송곳니의 성가), 이동 속도(
망토 마법부여 - 잠복하는 신속의 성가) 중 선택. 각자 나름의 장점이 있지만,
조각난 슬픔의 날개를 착용하고 있다면 큰 피해를 받을 때는 자체적으로 대량의 광역회피를 얻을 수 있다는 점에 유의. 생기흡수는 약간이나마 지속적으로 유지력에 도움을 주고, 이동 속도는 바닥에서 나오거나 드리블을 할 때 도움이 된다.
-
손목 - 망토와 마찬가지로, 광역회피(
팔보호구 마법부여 - 장갑 광역회피의 성가), 생기흡수(
팔보호구 마법부여 - 장갑 생기흡수의 성가), 이동 속도(
팔보호구 마법부여 - 장갑 속도의 성가) 중 택 1.
-
장화 -
장화 마법부여 - 수호자의 행진 또는
장화 마법부여 - 척후병의 행진. 수호자의 행진이 제공하는 추가 체력의 양은 그렇게 높지는 않지만 어쨌든 내구에 직접적으로 기여하며, 척후병의 행진 역시 추가 이동 속도를 통해 드리블이나 회피에 도움을 줌으로써 간접적으로 내구에 기여할 수 있다.
-
반지 - 광휘 계열을 사용한다(
반지 마법부여 - 광휘의 치명타 및 극대화,
반지 마법부여 - 광휘의 가속,
반지 마법부여 - 광휘의 특화,
반지 마법부여 - 광휘의 유연성). 주기적으로 시뮬레이션을 돌려 화력 측면에서 가장 좋은 것을 고르거나, 개인 취향에 맞는 것을 선택하면 된다. 확장팩 초기에는 일반적으로 가속이 좋다.
보석
용군단에서 내부 전쟁으로 넘어가며, 보석 장착에 있어 다음과 같은 변화가 있었다.
- 목걸이가 지닐 수 있는 보석 홈이 3개 > 2개로 감소.
- 대신, 반지가 지닐 수 있는 보석 홈이 1개 > 2개로 증가.
블라스페마이트
주 능력치와 함께, 장착한 일반 보석 계열에 따라 추가 보너스를 제공하는 고유 보석. 블라스페마이트 계열은 모든 장비를 통틀어 캐릭터당 하나씩만 장착할 수 있다.
한계의 블라스페마이트를 기본으로 사용한다. 민첩 181에 더불어, 장착한 알가르 보석 색상의 종류당 치명타 피해 +0.15%.
교묘한 블라스페마이트는 이동 속도를 중시하는 플레이어라면 대체품으로 선택할 수 있다. 추가 치명타 피해는 미미한 효과이므로 충분히 고려할 만 하다.
알가르 보석
일반 보석. 보석 홈이 있는 한 개수 제한 없이 장착이 가능하며, 보석의 종류에 따라 각기 다른 능력치를 제공한다(루비 - 치명타, 에메랄드 - 가속, 사파이어 - 유연성, 오닉스 - 특화, 호박석 - 체력). 보통 호박석을 제외하고 하나씩 장착하게 되지만, 조합을 결정하는 가장 좋은 방법은 Raidbots의 Top Gear 시뮬레이션을 활용하는 것이다. 전체적인 장비 구성에 따라 각 보석의 효율은 계속 달라질 수 있으니, 주기적으로 시뮬레이션을 돌려 볼 것.
장신구와 특수 효과 장비
장신구
공격 계열 장신구
사전 패치부터 적용된, 방어/치유 전담이 공격 계열 장신구 사용 시 그 효과가 33% 감소하는 페널티 때문에 선택지가 많지 않다. 장신구별 성능 차이는 거의 없고, 눈여겨볼 만한 주요 공격형 장신구는 다음과 같다.
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부정한 거수의 칼리세라 - 준수한 화력을 제공하는 사용 효과 + 방어 측면에서도 이득(아래 항목에서 서술). 모든 방어 전담 클래스의 레이드용 장비로 널리 사용될 것으로 예측됨.
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미치광이 여왕의 칙령 - 매우 강력한 순간 화력을 제공하는 사용 효과. 재사용 대기 시간 반환 효과는 총 피해가 아니라 발동 직후의 첫 피해로 적을 처치해야 적용되기 때문에 활용이 약간 어렵지만, 이를 고려하지 않아도 엄청나게 강함.
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공허 사신의 계약 - 강력한 공격형 발동 효과. 얻을 수만 있다면 좋지만,
공허 사신의 굴절 칼날을 세트로 착용할 수 있는 수도사, 악마사냥꾼, 고양 주술사, 무법 도적 등에게 뺏길 가능성이 높음.
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아라카라 낭충봉아 - 하향 이후에도 여전히 화력 측면에서 강력한 지속 효과.
방어 계열 장신구
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무리군주의 권위 - 준수한 피해 흡수 발동 효과 + 자주 쓸 수 있는 강력한 사용 효과. 쐐기 단수를 올리는 용도로 무조건 채용될 가능성이 높음.
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부정한 거수의 칼리세라 - 전투 시간이 길어 여러 번 쓸 수 있는 레이드에서 더욱 강력한 아이템. 반면 쐐기에서는 전투가 끊기면 증가한 최대 체력이 보호막으로 전환되기 때문에 다소 효과가 떨어진다. 체인 풀링을 반복하거나, 전투 시작 시에 발동하는 식으로 최적화가 가능하다.
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비단 사슬 방직공 - 구하기 어려운 편이지만, 챔피언(구렁 7+)/영웅(구렁 8+의 금고 보상)급을 획득했다면 쐐기에서 매우 강력한 생존용 장비가 되어 줄 수 있다. 중요: 공격 속도 감소 효과는 현재 작동하지 않는다. 추후 수정된다면 반영하겠지만, 지금은 이 문제 때문에 성능이 크게 저하된 상태임을 알아 두는 것이 좋다.
특수 효과 장비
조각난 슬픔의 날개 발동 효과는 방어 전담에게 특별히 의미가 있지는 않지만, 능력치 손해 없이 추가 효과를 제공하는 망토. 있으면 좋지만 무리해서 얻을 가치는 없다.
독성 맹약의 인장 능력치 손해 없이 추가 피해 발동 효과를 제공하는 반지. 수호 드루이드는 나무 껍질 발동 중
가시나무에 의해 자동으로 주변에 광역으로 자연 피해를 입히기 때문에 추가 발동 효과도 누릴 수 있다(평상시의 반사 효과는 자연 속성이 아님). 어쨌든 졸업 반지 중 하나.
수레키 광신도의 휘장 능력치 손해 없이 추가 효과를 제공하는 또다른 장비로, 여기에서는 단순히 치유와 추가 능력치를 제공한다. 마나 환급 효과 덕분에 힐을 조금 더 잘 받게 되는 경향이 있다. 곰에게는 졸업 목걸이 중 하나.
수확자의 봉쇄 능력치 손해 없이 추가 피해 발동 효과를 제공하는 무기. 하지만 던전에서만 획득할 수 있기 때문에, 신화 등급의 것을 얻기 위해서는 주간 보상에서 운이 따라 줘야 한다. 발동 효과는 같은 레벨의 일반 무기 대비 +0.5% 수준으로, 이미 다른 신화 등급 무기를 보유하고 있는 상황에서 영웅 등급 수확자의 봉쇄를 얻었다면 시뮬레이션을 돌려 보는 것이 좋다.
기타
매크로
보호의 축복 오라취소
방어 전담에게 유용하게 쓰일 수 있는 매크로. 보호의 축복은 성기사가 시전하는 지원 기술로, 대상 아군에게서 많은 약화 효과를 즉시 정화해 주는 효과를 갖고 있다. 하지만, 추가로 물리 피해로부터 면역이 되도록 해 주는 효과 때문에 보호의 축복 대상을 공격하던 모든 적들이 즉시 공격 대상을 바꾸는 현상이 일어난다. 이때 이 매크로를 사용하면, 플레이어에게 걸린 보호의 축복 강화 효과를 제거하여 처음 받을 때의 정화 효과는 받으면서 적들이 다시 나를 공격하도록 할 수 있다.
/cancelaura 보호의 축복
마우스오버 대상을 주시 대상으로 설정
주시 대상 기능은 쐐기나 PvP에서 특히 더 유용하지만, 다른 컨텐츠에서도 쓸모가 있다. 이 매크로를 적절한 키에 배정하면, 버튼을 누를 때의 마우스오버 대상이 주시 대상으로 설정된다.
/focus [@mouseover,exists,nodead]
참고: 다른 대상을 선택하려면, 마우스오버 대상을 바꾼 상태로 버튼을 다시 누르기만 하면 된다. 주시를 취소하려면, 빈 곳에 커서를 올리고 다시 버튼을 누르면 된다.
마우스오버 대상에게 전투 부활
모든 드루이드의 필수 매크로. 현재 마우스오버 대상이 죽은 아군이라면, 대상에게 환생을 시전한다.
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,dead] 환생
한편, 전투 중이 아닐 때는 자동으로 환생 대신 일반 부활 기술인 되살리기를 시전하도록 하는 아래의 응용 매크로를 활용하는 플레이어도 많다.
#showtooltip
/cast [@mouseover,combat,help,dead] 환생;
/cast [@mouseover,nocombat,help,dead][] 되살리기
원버튼 변신/액체 형상 매크로
각 형상에 별도의 키를 배정하는 것보다, 하나의 버튼으로 곰과 표범 형상을 오가는 것을 선호하는 플레이어들은 아래와 같은 매크로를 활용하기도 한다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
- 현재 곰 변신 이외의 상태인지 확인하고, 이에 해당하면 곰 형상으로 변신.
- 현재 곰 변신 상태인지 확인하고, 이에 해당하면 표범 형상으로 변신.
#showtooltip
/cast [noform:1] 곰 변신
/cast [form:1] 표범 변신
액체 형상 특성의 추가로 인해, 곰 형상일 때는 갈퀴 발톱(또는 칼날 발톱)을, 표범 형상일 때는 짓이기기를 시전하도록 하는 아래와 같은 매크로를 활용하는 플레이어가 많아졌다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
- 현재 곰 변신 이외의 상태인지 확인하고, 이에 해당하면 짓이기기 시전.
- 현재 곰 변신 상태인지 확인하고, 이에 해당하면 갈퀴 발톱 시전.
참고: 이 매크로가 정상적으로 작동하지 않는다면, 다음을 확인하라.
액체 형상 특성 선택 여부
- 현재 대상 적과의 거리 (갈퀴 발톱 / 칼날 발톱 / 짓이기기를 시전하는 것이 가능한지)
- 짓이기기의 현재 재사용 대기 시간
#showtooltip
/cast [noform:1] 짓이기기
/cast [form:1] 갈퀴 발톱
곰 변신 요구 기술 시전 시 자동 변신
수호 드루이드의 기술 중 일부는 곰 변신 상태가 아니면 시전할 수 없다. 매크로를 활용해 해당 기술 시전에 앞서 현재 곰 형상 여부를 확인하고, 그렇지 않다면 먼저 변신하도록 설정하면 이로 인한 불편을 최소화할 수 있다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
- 현재 곰 형상인지 확인하고, 그렇지 않다면 곰으로 변신.
- 현재 대상에게 포효 시전.
#showtooltip 포효
/cast [noform:1] 곰 변신
/cast 포효
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
- 현재 곰 / 표범 형상인지 확인하고, 둘 다 아니라면 곰으로 변신.
- 주시 대상이 존재하는지 확인하고, 존재한다면 주시 대상을 차단.
- 그 외의 경우, 현재 선택한 대상을 차단.
#showtooltip 두개골 강타
/use [noform:1/2] 곰 변신;
/use [@focus,harm,nodead][] 두개골 강타
원버튼 우르솔의 회오리 / 대규모 휘감기
우르솔의 회오리 /
대규모 휘감기는 둘 중 하나를 선택하는 구간의 특성이기 때문에, 아래와 같이 '현재 배운 상태인 것을 시전'하는 매크로를 짜면 특성을 바꿀 때마다 단축키를 새로 설정할 필요가 없게 된다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
우르솔의 회오리를 배운 상태라면, 현재 마우스 커서가 위치한 지점에 해당 기술을 시전.
대규모 휘감기를 배운 상태이고 현재 마우스오버 대상이 적이라면, 그 적에게 해당 기술을 시전.
- 현재 마우스오버 대상이 없고, 선택한 대상이 적이며
대규모 휘감기를 배운 상태라면, 그 적에게 해당 기술을 시전.
#showtooltip
/cast [known:102793,@cursor] 우르솔의 회오리;
/cast [known:102359,@mouseover,harm,nodead][known:102359] 대규모 휘감기
원버튼 거센 강타 / 행동 불가의 포효
위의 것과 유사하게, 행동 불가의 포효 /
거센 강타는 둘 중 하나를 선택하는 구간의 특성이기 때문에 유용하다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
#showtooltip
/cast [known:99] 행동 불가의 포효;
/cast [known:5211] 거센 강타
원버튼 달래기 / 해제
사용 가능한 상황이 서로 정반대인 특정 기술들을 하나의 단축키로 묶는 매크로는 제법 유용하다. 아래의 것은 버튼을 누를 때 대상의 피아 구분에 따라 적에게는 달래기, 아군에게는
해제를 시전한다. 이외에도 다양한 응용이 가능하므로 조건과 기술을 바꾸어 활용해 보기 바란다.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
#showtooltip
/cast [@mouseover,help,nodead] 해제;
/cast [@mouseover,harm,nodead][] 달래기
광폭화에 장신구 묶기
주요 쿨다운 기술과 각종 장신구 및 사용 효과 아이템을 묶어 사용하는 것은 다른 클래스에서도 흔히 볼 수 있는 모습이다. 어차피 동시에 발동해야 하는 것들을 버튼 하나로 해결할 수 있게 되어 편리하기 때문이다. 다만 이 매크로가 정상적으로 작동하려면, 묶어 둔 모든 (혹은 딱 하나를 제외한) 아이템은 전역 재사용 대기 시간을 발동시키지 않아야 한다. 따라서 전역 재사용 대기 시간을 발동시키거나 별도의 정신 집중을 요구하는 장신구를 사용할 때는 이 매크로를 쓰지 않는 것을 권장한다. 해당하는 아이템에 대한 설명은 장신구 항목 참고.
이 매크로의 정확한 기능은 다음과 같다.
- 광폭화 (또는 화신 선택 시 화신) 시전.
- 위쪽 칸에 장착한 장신구 사용.
- 아래쪽 칸에 장착한 장신구 사용.
- 무기의 사용 효과 발동.
묶어서 사용하지 않을 효과에 해당하는 줄은 미리 지워 둘 것.
#showtooltip
/cast 광폭화
/use 13
/use 14
/use 16